Šķiet, ka nav nekas grūts, veidojot komandu spēlei: sapulcināt erudītākos, lasītākos, nedaudz tos apmācīt … Neapšaubāmi, ka erudīcija, plašs skatījums, laba atmiņa ir neaizstājami nosacījumi dalībai intelektuālā spēlē, taču netiek garantēts, ka šīs īpašības būs veiksmīgas …
Kā panākt, lai komanda nebūtu ideāla, bet spējīga uzvarēt? Šeit ir daži padomi.
Neatgriežoties pie jau pieminētajām īpašībām, jāatzīmē, ka vissvarīgākais nosacījums veiksmīgai spēlei ir arī spēlētāju kontakts, viņu atvērtība, spēja piedāvāt savas versijas un būt vērīgam pret svešiniekiem. Pat viserudītākais spēlētājs, kuram nav šo īpašību, komandā izrādās lieks. Šiem spēlētājiem ir divu veidu izturēšanās. Ikviens, kurš, kaut arī zina daudz, ir pieradis turēties tālāk no vienaudžiem, diskusijas laikā atbildes ne tik daudz piedāvā, cik, baidoties kļūdīties, pārdomā bezmaksas versiju "iekšēji". Tas, kurš ir pieradis būt līderis, tic sava viedokļa neapstrīdamībai, to uzspiedīs partneriem neatkarīgi no citiem spriedumiem. Lielākā daļa intelektuālo spēļu ir paredzētas kopīgām aktivitātēm, tas ir tikai gadījums, kad "prāts ir labs, un divi ir labāki", tāpēc jebkuras individuālisma izpausmes šeit nav piemērotas.
Vislabāk, ja spēlētāji vienā komandā un ārpus spēles ir labi draugi.
Nākamā kvalitāte, kas katram spēlētājam ir jābūt, ir nestandarta domāšana. Ja iepriekš esat mēģinājis spēlēt prāta spēles, jūs labi zināt, kā stereotipi traucē rast pareizo atbildi. Atbilde, kas burtiski liek domāt par sevi, nebūt nav vienmēr pareiza. Spēlē jums vajadzētu "apstrādāt" jebkuru versiju, ieskaitot visparadoksālāko, taču tam jums tās vismaz jāizsaka.
Papildus spējai domāt ārpus rāmjiem, spēlētājiem jāspēj apkopot savas versijas. Nesteidzīgi, apdomīgi, solīdi spēlētāji, visu cieņu viņiem un šīm ikdienas dzīves īpašībām, diemžēl, diskusijas laikā visbiežāk tikai traucē savai komandai ar garajiem monologiem.
Papildus īpašībām, kas jāpiemīt visiem dalībniekiem, katram no viņiem komandā ir jāuzņemas noteikta loma. Protams, šīs lomas spēlētājiem netiek piešķirtas vienreiz un uz visiem laikiem, tās spēles laikā var mainīt un apvienot.
Piemēram, komandā jābūt kapteinim. Tas parasti ir tas, kuram ir visvairāk autoritātes komandā. Tomēr tas nenozīmē, ka kapteinis ir erudītākais spēlētājs. Viņa funkcija komandā drīzāk atgādina "vadības telpu". Viņš neļauj ilgi kavēties pie vienas versijas, tieši viņš izvēlas vienu versiju no visām pieejamajām, tieši viņš atbild uz jautājumu brīdī, kad komandai nav versijas (tas arī notiek).
Turklāt komandai vajadzētu būt galvenajam ideju ģeneratoram, kas paredzētajā laikā izdod maksimālo versiju skaitu, ieskaitot negaidītas un paradoksālas.
Jābūt komandas dalībniekam, kuram nav līdera īpašību vai aizraušanās, bet kuram ir liels zināšanu krājums, viens no tiem, ko sauc par "staigājošo enciklopēdiju". Bez zināšanām par plašu faktisko materiālu nepalīdzēs nekāda nestandarta domāšana.
Tas ir labi, ja komandā ir arī kāds, kurš grūtos brīžos ar labu joku vai asprātīgu piezīmi var mazināt situāciju. Tas ir svarīgi ne tikai utilitārā nozīmē. Prakse, starp citu, parāda, ka dažreiz versija, kas izteikta kā joks, no izmisuma izrādās pareiza, visiem par izbrīnu un prieku.